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Heidern (Arranjo De Sprites Cvs, Modo Pots/infinite)


4 replies to this topic

#1 Falcon Rapper

    Começando Agora

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Postou 10 março 2017 - 12:45




Salve galerinha PDM... Bom, o char que estou postando nem é um "lançamento", este foi postado em fevereiro em alguns fórums, estou postando apenas por ter sido uma criação minha, alem de é claro, divulgar um pouco mais do meu trabalho...

Pois bem, apresento a vocês "Heidern POTS-Infinite" by Falcon Rapper (Sim sou eu mesmo hehehe)
O maior desafio foi a separação de cores, pois estava pronta e resolvi fazer cores a mais pra colocar no quepe dele pra que este pudesse se tornar cabelo hahaha... :\

Desenvolvido para ser jogado no Mugen 1.0 ou Mugen 1.1 (algumas configurações impedem que esse rode em outras versões)

O que possui:

Adaptado para ser jogado com 6 botões (3 para soco e 3 para chute)
- Inteligência artificial moderada para difícil (só não pode ficar perto dele e ficar moscando, já que ele gosta de um combo hehehe);
- 60 paletas (12 normais mais 48 extras, ativando o config.txt);
- Todos sparks em efeito alpha estilo POTS (exceto os de sangue, que foram preservados na versão original)
- Final (editado por mim, por enquanto apenas no idioma Português, mas logo estarei disponibilizando em outros idiomas, eu acho :|)
- Golpes baseados na versão 2k2 UM (além do "upercut", da rasteira média deslizante e do "aerial cross cutter", golpes que foram por mim criados)
- Jogabilidade que pode ser alterada no config.txt (ativação de seletor de paletas, combos aéreos, modo de som original ou clássico, comandos padrão ou clássicos, etc)...
- Config.txt (Pode se ativar combos aéreos, comandos, alterar sons, etc)
- Todos recursos do modo POTS/Infinite (Parry, Custom Combo, etc)
- Pode ser adaptado para ser jogado no modo ADD004 (pode ser acionado como helper e ser trocado durante o team mode/simul mode, necessita que se use o add004pie.exe, funciona sem problemas, tanto no estilo "jump tag" como no estilo "running tag", testado em ambos)
- Já convertido para o modo ADD004, basta renomear a pasta ("states_add004_tag_jump" ou "states_add004_tag_run") colocar o nome "states" e ser feliz... :D
- Pode alternar entre modos "padrão e clássico" durante a luta (ler abaixo em comandos/golpes especiais)

O que falta:

- Sinceramente, apenas devo corrigir erros que sejam encontrados, caso contrário não falta nada, tá rodando de boas... :P

Comandos:

98's Kick = F+A
Arremessos = Frente ou trás + dois botões de soco ou chute
Arremesso no ar = Frente ou trás + dois botões de soco


Golpes especiais "Modo de comandos: Var(45) = 0"

Cross Cutter (pode ser feito no ar) = D, DF, F, soco (Ex Mode com dois socos, gasta 500 MP)
Moon Slasher = F, D, DF, soco (Ex Mode com dois socos, gasta 500 MP)
Neck Rolling = F, D, DF, chute (Ex Mode com dois chutes, gasta 500 MP)
Storm Bringer = F, DF, D, DB, B, soco (Ex Mode com dois socos, gasta 500 MP)
Killing Bringer = F, DF, D, DB, B, chute (Ex Mode com dois chutes, gasta 500 MP)
Change (Altera para modos padrão ou clássico durante a luta, gasta 500 mp) = Segure para baixo e aperte "START"

Golpes especiais "Modo de comandos: Var(45) = 1"

Cross Cutter (pode ser feito no ar) = "Carregar" B, F, soco (Ex Mode com dois socos, gasta 500 MP)
Moon Slasher = "Carregar" D, U, soco (Ex Mode com dois socos, gasta 500 MP)
Neck Rolling = "Carregar" D, U, chute (Ex Mode com dois chutes, gasta 500 MP)
Storm Bringer = F, DF, D, DB, B, soco (Ex Mode com dois socos, gasta 500 MP)
Killing Bringer = F, DF, D, DB, B, chute (Ex Mode com dois chutes, gasta 500 MP)
Change (Altera para modos padrão ou clássico durante a luta, gasta 500 mp) = Segure para baixo e aperte "START"

Supers LV1 (Feitos com 1 barra de super, nenhuma alteração caso altere a variável de comando)

Final Bringer (pode ser feito no ar) = D, DF, F, D, DF, F, soco
Heidern End = D, DB, B, D, DF, F, chute

Supers LV2 (Feitos com 2 barras de super, nenhuma alteração caso altere a variável de comando) )

Final Bringer (pode ser feito no ar) = D, DF, F, D, DF, F, dois botões de soco
Heidern End = D, DB, B, D, DF, F, dois botões de chute
Caliburn = D, DF, F, D, DF, F, dois botões de chute (Pode variar conforme a distância "wave or finish")

Super LV3 (Feitos com 3 barras de super, nenhuma alteração caso altere a variável de comando) )

Ikari Judgement (criado por mim, espero que gostem :D) = D, DB, B, D, DF, F, dois botões de soco (indefensável, mas qualquer chute fraco corta...)

Agradecimentos especiais:

Electbyte (Criador de Mugen)
VIrtuallTeck (criador do Fighter Factory)
Raposo, Tatsuo & Zelgadis (Por versões do Heidern usadas neste char)
Phantom of the server (melhores sparks and melhor style para luta de chão)
Infinite (Melhor estilo e codificação para combos aéreos)
R@Ce Akira (Ajuda na velocidade do char)
Jmorphman (Melhor efeito para custom combos usando helpers)
Staubhold & Mpower: Relatar erros essenciais
Gui007 (Por sempre divulgar meu trabalho via Youtube)
R.O.K. Team (Reign of Kreation): For accepting a crazy I made in your team ... :D
Nedflandershouse, Aumio Khan, Beto, Anderson Masters, Kingxroyo & TheRedBeast.


Preview:

VS Screen:
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Guile & Nash Colors Tribute
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Ralf & Clark Colors Tribute
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Broken (World Heroes) & John Crawley (AOF) Colors Tribute
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Pallete selector:
Spoiler

Download link (Updated, some bugs fixed):


Dedico este char primeiramente a Deus, pois sem ele nada seria possível, aos meus pais e familiares, minha noiva e futura esposa (Te amo <3 Raquel) e a todos aqueles que como eu amam MUGEN... :)

#2 mabskmk

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Postou 11 março 2017 - 05:28

É só por causa da troca de paletas que o char é exclusivo para Mugen1.0+ Boa parte da comunidade ainda usa o WinMugen.
Você pode editar uma versão com 12 paletas normais e lançar para o povo que não troca WinMugen por nada.
Assim ele fica até mais popular.

#3 Falcon Rapper

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Postou 12 março 2017 - 02:12

Ver postmabskmk, em 11 março 2017 - 05:28 , disse:

É só por causa da troca de paletas que o char é exclusivo para Mugen1.0+ Boa parte da comunidade ainda usa o WinMugen.
Você pode editar uma versão com 12 paletas normais e lançar para o povo que não troca WinMugen por nada.
Assim ele fica até mais popular.

Não, além da troca de paletas a inteligência artificial (que ao invés de ser "var(59)" se substitui por "AILevel" (Até hoje não sei bem a função disso, mas deve ter algum propósito específico), os "super portraits", os hitsparks multi coloridos (necessitam da paleta do spark, laranja hit normal, azul special hit e roxo pra supers), os winquotes e mais algo que agora não lembro. Cara, até hoje eu não entendo como conseguem jogar no winmugen, sendo que praticamente todos os chars dessa versão rodam normalmente nas versões 1.0 ou 1.1, sem falar que os bugs da versão win foram na maioria excluídos, além de melhorias como stages com zoom, uma jogabilidade bem menos travada entre outras. Olha que meu notebook é bem acabadão, Positivão meia boca de promoção das casas bahia rs, só roda 3D se eu girar ele no dedo igual pandeiro, roda de boa a versão 1.1

#4 FXFreitas

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Postou 12 março 2017 - 05:16

O AILevel define a dificuldade da IA, que você configura nas opções do mugen. Já o var(59) é tipo se ela tiver ativa, o char luta sozinho com os comandos que você pois a var, e se tiver inativa o jogador controla o char. Pra mudar de 1.0 pra win é preciso trocar o AILevel por um comando impossível de se fazer pelo jogador (olha a baianisse), pois quando controlado pelo compudador vai usar o comando aleatoriamente e ligar a IA que você configurou. Aí fica a grande diferença, no winmugen a IA liga só quando o CPU usa o comando que pode ser logo quando a partida começa ou nunca, é totalmente aleatório, já no 1.0 a IA liga instantaneamente e pode ser configurada baseada na dificuldade do mugen (easy 1 (AILevel = 1) - hard 8 (AILevel = 8)

Este post foi editado por FXFreitas: 12 março 2017 - 05:18

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#5 mabskmk

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Postou 14 março 2017 - 06:13

Ver postFalcon Rapper, em 12 março 2017 - 02:12 , disse:

Não, além da troca de paletas a inteligência artificial (que ao invés de ser "var(59)" se substitui por "AILevel" (Até hoje não sei bem a função disso, mas deve ter algum propósito específico), os "super portraits", os hitsparks multi coloridos (necessitam da paleta do spark, laranja hit normal, azul special hit e roxo pra supers), os winquotes e mais algo que agora não lembro. Cara, até hoje eu não entendo como conseguem jogar no winmugen, sendo que praticamente todos os chars dessa versão rodam normalmente nas versões 1.0 ou 1.1, sem falar que os bugs da versão win foram na maioria excluídos, além de melhorias como stages com zoom, uma jogabilidade bem menos travada entre outras. Olha que meu notebook é bem acabadão, Positivão meia boca de promoção das casas bahia rs, só roda 3D se eu girar ele no dedo igual pandeiro, roda de boa a versão 1.1
Tudo bem então. Daria mesmo trabalho ter de refazer uma versão especial para o winmugen.





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