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Criando Sistema De Hud E Hits (Inclue Terreno)

criando sistema de hud hud e hit sistema de hud sistema de hud unity unity 3d tuliocll

1 reply to this topic

#1 tuliocll

    Começando Agora

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Postou 16 fevereiro 2012 - 05:19

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Vamos fazer um sistema de Hud e hit ou life e combo, como queira.

Bom é um sistema simples, basicamente ele diminue a imagem quando colide com um objeto(mostro).

Inclue nesse tutorial, funções basicas do unity, como terreno, agua e algumas coisas mais.

Vamos lá.


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Para iniciar, vamos criar o terreno.

Vamos na aba “Terrain” e em “Create Terrain” e veremos um
plano simples, como na imagem.

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Agora como transformar isso em montanhas, penhascos etc.?
Com as ferramentas de terreno, você pode observar que do lado
direito tem algumas ferramentas.

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Vamos escolher uma e começar a trabalhar, escolha a segunda
ferramenta da esquerda para direita


E agora é só clicar em qualquer parte do terreno para começar
a criar as montanhas, obs: adicionem uma ligth indo em
“GameObject” > “Create Other” > “Directional Light”.

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Use a ferramenta de rotação para direcionar a luz para o
terreno.

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Agora é só colocar a textura ou a cor do terreno! Para isso vá na
quarta ferramenta.

Va em “Edit Texture” e em “Add Texture...”.
Clic no símbolo de um circulo para adicionar a textura.

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Adicione a textura “Grass&Rock” para simular o solo.

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Vamos adicionar a nossa água, vamos em “Standard Assets” >
“Water (Basic)” e “Daylight Simple Water”. Arraste e solte no
meio do solo.


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Agora com a ferramenta de esticar vamos aumentar esse
mini oceano.

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Agora vamos subir um pouco o nível desse oceano, usando a
ferramenta de posição

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Pronto, água e solo feitos!

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Vamos começar agora a criar o player! Vai em “Standard Assets”
> “Character Controllers”.

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Vamos fazer o mesmo processo da água, arrastar e colocar no
terreno! Mas lembrando que o player tem que ficar acima do
terreno, por que se não ele cai eternamente!
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(OBS: Deixe o player acima do terreno)

Podemos testar o game e ver o que essas 16 paginas já fizeram!

Clique em > pata testar.

Vamos entender melhor as características do player:

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Vamos ao que realmente interessa né galera!
Vamos ao o que realmente interessa, que é o script da hud s dos
hits.
Vamos lá!
Criando um novo “JavaScript” indo em “Create” > “JavaScript”.
Nomeio de “FPSPlayer” (lembrando que o nome faz diferença!)

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Coloque o código “FPSPlaye
Copie e cole no editor de script da unity.


E agora arraste o script para o player “First Person Controller”.

Vamos entender o básico desse script!
Selecione o player para podermos entender esse sistema.

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Vamos criar também uma textura simples para ser a nossa barra
de vida.

Crie uma simples img no paint mesmo.
Vamos criar a textura, va na aba “GameObject” > “Create
Other”> “GUI Texture”.

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Como padrão vem uma imagem da unity, vamos modificar.
Pegue a textura “life” e arraste para o unity.

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Selecione a textura “life” e podemos agora posicioná-la no canto
superior direito da tela.

Voltando ao player, vamos adicionar a textura, ligá-la ao sistema.
Clique e escolha textura do life “UnityWatermark-small”.

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Pronto o nosso sistema de Hud já foi criado!
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Agora vamos aprender a tirar ou colocar vida.
Basta copiar o script “Hit”
Crie um novo “JavaScript” e cole todo o script hit.
Obs.: nomeie o script de Hit.
Agora podemos criar um cubo e adicionar o script ao mesmo.
“GameObject”> “Create Other” > “Cube”.

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Agora arraste o script até o cubo, e podemos testar.
Obs.: Volte no player e diminua o “Hit points” para 50.
Clicando em >
Você vai ver que ao colidir com cubo ele aumenta o “life”.
Agora para diminuir? Fácil vamos no cubo.

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Scripts:

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FPSPlayer:

Quote

var maximumHitPoints = 100.0;
var hitPoints = 100.0;

var bulletGUI : GUIText;
//var rocketGUI : DrawRockets;
var healthGUI : GUITexture;

var walkSounds : AudioClip[];
var painLittle : AudioClip;
var painBig : AudioClip;
var die : AudioClip;
var audioStepLength = 0.3;

//private var machineGun : MachineGun;
//private var rocketLauncher : RocketLauncher;
private var healthGUIWidth = 0.0;
private var gotHitTimer = -1.0;

var rocketTextures : Texture[];

function Awake () {
// machineGun = GetComponentInChildren(MachineGun);
// rocketLauncher = GetComponentInChildren(RocketLauncher);
healthGUIWidth = healthGUI.pixelInset.width;
}

function ApplyDamage (damage : float) {
if (hitPoints < 0.0)
return;

// Apply damage
hitPoints -= damage;

// Play pain sound when getting hit - but don't play so often
if (Time.time > gotHitTimer && painBig && painLittle) {
// Play a big pain sound
if (hitPoints < maximumHitPoints * 0.2 || damage > 20) {
audio.PlayOneShot(painBig, 1.0 / audio.volume);
gotHitTimer = Time.time + Random.Range(painBig.length * 2, painBig.length * 3);
} else {
// Play a small pain sound
audio.PlayOneShot(painLittle, 1.0 / audio.volume);
gotHitTimer = Time.time + Random.Range(painLittle.length * 2, painLittle.length * 3);
}
}

// Are we dead?
if (hitPoints < 0.0)
Die();
}

function Die () {
if (die)
AudioSource.PlayClipAtPoint(die, transform.position);

// Disable all script behaviours (Essentially deactivating player control)
var coms : Component[] = GetComponentsInChildren(MonoBehaviour);
for (var b in coms) {
var p : MonoBehaviour = b as MonoBehaviour;
if (p)
p.enabled = false;
}

LevelLoadFade.FadeAndLoadLevel(Application.loadedLevel, Color.white, 2.0);
}

function LateUpdate () {
// Update gui every frame
// We do this in late update to make sure machine guns etc. were already executed
UpdateGUI();
}

function PlayStepSounds () {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

while (true) {
if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude > 0.3) {
audio.clip = walkSounds[Random.Range(0, walkSounds.length)];
audio.Play();
yield WaitForSeconds(audioStepLength);
} else {
yield;
}
}
}


function UpdateGUI () {
// Update health gui
// The health gui is rendered using a overlay texture which is scaled down based on health
// - Calculate fraction of how much health we have left (0...1)
var healthFraction = Mathf.Clamp01(hitPoints / maximumHitPoints);

// - Adjust maximum pixel inset based on it
healthGUI.pixelInset.xMax = healthGUI.pixelInset.xMin + healthGUIWidth * healthFraction;

// Update machine gun gui
// Machine gun gui is simply drawn with a bullet counter text
// if (machineGun) {
// bulletGUI.text = machineGun.GetBulletsLeft().ToString();
}

// Update rocket gui
// This is changed from the tutorial PDF. You need to assign the 20 Rocket textures found in the GUI/Rockets folder
// to the RocketTextures property.
// if (rocketLauncher) {
// rocketGUI.UpdateRockets(rocketLauncher.ammoCount);
/*if (rocketTextures.Length == 0) {
Debug.LogError ("The tutorial was changed with Unity 2.0 - You need to assign the 20 Rocket textures found in the GUI/Rockets folder to the RocketTextures property.");
} else {
rocketGUI.texture = rocketTextures[rocketLauncher.ammoCount];
}*/



Hit:

Quote

enum PickupType { Health = 2}
var pickupType = PickupType.Health;
var amount = 5;
var sound : AudioClip;

private var used = false;

function ApplyPickup (player : FPSPlayer) {
if (pickupType == PickupType.Health) {
if (player.hitPoints >= player.maximumHitPoints)
return false;

player.hitPoints += amount;
player.hitPoints = Mathf.Min(player.hitPoints, player.maximumHitPoints);
}

return true;
}

function OnTriggerEnter (col : Collider) {
var player : FPSPlayer = col.GetComponent(FPSPlayer);

//* Make sure we are running into a player
//* prevent picking up the trigger twice, because destruction
// might be delayed until the animation has finnished
if (used || player == null)
return;

if (!ApplyPickup (player))
return;
used = true;

// Play sound
if (sound)
AudioSource.PlayClipAtPoint(sound, transform.position);

// If there is an animation attached.
// Play it.
if (animation && animation.clip) {
animation.Play();
Destroy(gameObject, animation.clip.length);
} else {
Destroy(gameObject);
}
}

// Auto setup the pickup
function Reset () {
if (collider == null)
gameObject.AddComponent(BoxCollider);
collider.isTrigger = true;
}


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Downloads e tutoriais free! ;)

#2 ixnaydk

    Enciclopédia

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Postou 18 fevereiro 2012 - 08:20

a parte sobre terain, apesar de basica, esta legal... Mas merece um tuto mais completo hehe. Ja a parte sobre o hud/collision ficou muito confuso, principalmente os scripts, daria pra dar uma geral neles e deixar com no maximo umas 20 linhas. Estou esperando os proximos tutos :D





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