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Intro E Ending


3 replies to this topic

#1 mabskmk

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Postou 26 novembro 2011 - 09:04

Imagem
Intro e Ending
no mugen

=================
conhecimento basico:
---------------------------
1 - criar imagens em pcx
2 - fazer um sff
3 - fazer uma anim
=================


Cabeçalho (SceneDef):
Informações iniciais do arquivo.
O valor de Startscene é padrão.

Quote

[SceneDef]
spr = nome_do_arquivo.sff
startscene = 0

Dica:
Você pode utilizar o mesmo arquivo sff tanto para intro quanto para ending.

Animações:
Aqui você deve escrever todas as anims que farão parte de sua intro ou ending.
A sintaxe das anims é a mesma usada no arquivo air.

Quote

;anim 0
[Begin Action 0]
grupo,imagem, pos x inicial,pos y inicial, tempo

;ex:
[Begin Action 0]
1,4, 0,0, 50
1,5, 0,0, 5
1,4, 0,0, 5
1,5, 0,0, 5
1,4, 0,0, 5
1,5, 0,0, 5
1,4, 0,0, 5

Cenas (scene):

[scene 0] ; cena inicial

clearcolor = Cor da tela padrão (R,G,B).

O Fade é um efeito de transição de cenas usando mudança entre cores.

fadein.col = Cor de transição da cena (R,G,B).
fadein.time = tempo desta transição
fadeout.col = Cor de resgate da cena, cor da tela (R,G,B).
fadeout.time = tempo deste resgate

Como nos stages, os bgs são organizados por layers(camadas). O layer que possuir maior número fica sobre os menores.

Spoiler

layerall.pos = Seta um índice padrão para o posicionamento dos bgs. Relacionado ao índice real que se localiza no topo esquerdo do monitor.
Para setar por exemplo o novo índice no topo central usariamos os valores "160,0" (320/2=160).

layer0.anim = Animação do primeiro bg no layer 0.
layer0.offset = Posição deste bg de layer 0 em relação ao índice.
layer0.starttime = tempo de inicio

Adicionando os proximos bgs lembre-se do posicionamneto para que eles não fiques sobrepostos.

layer1.anim = ...
layer1.offset = ...
layer1.starttime = ...


bgm = Musica que toca nesta cena.
bgm.loop = Repetição da musica.

end.time = Tempo total da cena (contando com o fadeout).


Adicionando mais cenas:

é possivel criar uma introdução ou ending gigantes em apenas uma cena, mas é sempre bom organizar as coisas para futuros updates e tal.
Alguns valores são guardados como padrão da primeira cena e você não precisará repeti-los.

layerall.pos
clearcolor
bgm
bgm.loop

O tempo ao inicio de cada cena é zerado.

Adicionando no char:

Salve o arquivo com a extensão .def
Então no arquivo def do seu char coloque o seguinte:

[arcade]
intro.storyboard = nome_da_intro.def
ending.storyboard = nome_do_ending.def

No caso de dúvidas:
Leia os arquivos de intro e eding do kung fu man, comparando com seus sprites no sff.
No slugwanzer consegui fazer um truque bem legal de dialogo apenas usando prioridade de layers.

Valeu!

Este post foi editado por Dr.Chapatín: 28 novembro 2011 - 08:13


#2 EM3

    S O N S O N 3 0 0 0

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Postou 27 novembro 2011 - 11:49

Eita.
Sempre quis um tutorial sobre esse assunto, e nada mais adequado que um tutorial feito por ti. :)

Obrigado, e estarei pondo isso em prática essa semana.
Valeu!

#3 AnArquiA B.

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Postou 28 novembro 2011 - 11:54

Muito bom! :clap: Esperando a parte sobre prgramação de BGs e coisas do 1.0 como texto com fontes escritos nos DEFs, localização e SND.

#4 master123

    Começando Agora

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Postou 04 maio 2013 - 05:52

Gostei deste tuto é bem esclarecedor; mais é dificil de se fazer manualmente não sei se vcs corcordam; mais recentemente eu descobri um programa capaz de fazer tudo isso sem presisar digitar muitas coisas e principalmente o def oque da mais trabalho por sinal depois de tantas insistencia e pesquisas pela internet eu descobri o programa (trial ssf editor9) aki tem um video meu detalhado sobre como usar o programa e o download do programa http://www.4shared.c...F_Editor_9.html e descumpem postar este tuto a intenção é apenas ajudar. e boa sorte a todos.

Este post foi editado por master123: 04 maio 2013 - 06:04






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