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Ken Masters 4-in-1 By Don Drago


52 replies to this topic

#1 Don Drago

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Postou 15 junho 2007 - 11:05

Português
Ken Masters 4-in-1 by Don Drago:


Praqueles que não conhecem, é um Ken com gráficos SVC e 4 modos:

1 - Normal Ken (Escolher com qualquer botão de soco)
2 - Violent Ken (Escolher com qualquer botão de chute)
3 - Evil Ken (Escolher com start+qualquer botão de soco)
4 - Orochi Ken (Escolher com start+qualquer botão de chute)

Esse Ken possui a Drago Groove, que é um misto de SVC, SVC Pocket, KOF'95, KOF'2002, SFZ e uns extras...
Isso significa que ele tem corrida ao inves de dash (o que estragava muito em SVC) e 6 botões, aliados aos combos estilo KOF.

O que há na Drago Groove?

1. Corrida
2. KOF Counter hits
3. Guard Cancel Roll
4. Guard Cancel Knockdown Attack
5. MAX mode
6. MAX Cancel System
7. Super Cancel
8. Dream Cancel (apenas em HSDM)
9. 6 botões
10. Guard Cancel Dash
11. Power Charging (KOFs '94,'95,'97 Extra, '98 Extra)
12. Winquotes
13. DM's, SDM's HSDM's
14. AI
15. Settings.CNS
16. Super Finish Effect
17. Hyper Finish Effect
18. Agarrão normal escapável e agarrão SVC inescapável
19. Final Impact
20. Settings.cns: arquivo onde você pode mudar o nível da AI e mudar a linguagem das winguotes para português
21. Command Buffering, para os combo makers

Bom... divirtam-se!!!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

English
Ken Masters 4-in-1 by Don Drago:


For those that don't know him, he's Ken with SVC sprites and 4 modes:

1 - Normal Ken (select him with any PUNCH button)
2 - Violent Ken (select him with any KICK button)
3 - Evil Ken (select him with START+any PUNCH button)
4 - Orochi Ken (select him with START+any KICK button)

as ever, the list of Drago Groove features:

1. Run
2. KOF Counter hits
3. Guard Cancel Roll
4. Guard Cancel Knockdown Attack
5. MAX mode
6. MAX Cancel System
7. Super Cancel
8. Dream Cancel (only in HSDM)
9. 6 botões/6 buttons
10. Guard Cancel Dash
11. Power Charging (KOFs '94,'95,'97 Extra, '98 Extra)
12. Winquotes
13. DM's, SDM's HSDM's
14. AI
15. Settings.CNS
16. Super Finish Effect
17. Hyper Finish Effect
18. Normal grab with escape and SVC grab with no escape
19. Final Impact
20. Settings.cns: the file where you can change AI's level and change winquotes to portuguese
21. Command Buffering, for combo makers

Well... enjoy!

Arquivo(s) anexo(s)



#2 Don Drago

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Postou 01 julho 2007 - 11:22

Português
Ken sofreu updates:

- AI mais trabalhada AINDA
- Os tempos de hit de todos os golpes foram revistos (isso foi um update da Drago Groove como um todo)
- Mirror de download na BMT (caso o download aqui falhe por algum motivo)

Download no primeiro post! :)

English
Ken had updates:

- AI improved EVEN MORE
- All hit times from all moves was revised (this was a Drago Groove overall update)
- Download Mirror at BMT (just in case the PDM download link fail for some reason)

Download at first post ! :)




#3 Don Drago

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Postou 08 julho 2007 - 09:02

Português
Ken sofreu updates:

- Os combos são baseados em movecontact (mais fáceis de fazer)
- Mudados os tempos e a invencibilidade do Rasetsu Kyaku (teleporte - menos apelão)
- Mudadas as hitvels do Shoryuken
- Não dá mais pra se recuperar do último hit do Shoryuken forte
- A aterrissagem do Shoryuken agora é igual à SVC
- Adicionada seção AI nos créditos (em leiame_readme)
- Adicionada seção Thanks (em leiame_readme)

Download no primeiro post! :)

English
Ken had updates:

- Changed Combo System (now is movecontact-based, easier to use)
- Changed Rasetsu Kyaku timings and invencibility frames (less cheap now)
- Changed Shoryuken's hitvels
- Strong Shoryuken's last hit can't be recovered now
- Shoryuken's landing time now fits SVC
- AI credits added in leiame_readme, in credits section
- Thanks section Added in leiame_readme

Download at first post ! :)

#4 Don Drago

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Postou 15 julho 2007 - 08:56

E um bugfix + update:

Português:
- AI update:
- Formula de "Detector de posição aproximada para AI" adicionada ao Shoryuken e ao Shinryuken.

Download no 1º post

English:
- AI remodeled a bit:
- "AI average position detector" formula added for Shoryuken and Shinryuken

Download at 1st post

#5 Don Drago

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Postou 17 julho 2007 - 02:57

Português
O que eu fiz nesses 2 dias:

17/07/2007
- Removida toda a prioridade dos movimentos normais - veja porquê
- "Bug da AI besta" removido - veja onde
16/07/2007
- Devido à perseguição e críticas aos meus chars, foi adicionada a seção "Disclaimer", no início do arquivo leiame_readme.txt

Download no mesmo 1º post


English
What I've done these 2 days

July, 17, 2007
- All normal moves priority removed - see why
- "Dumb AI bug" removed - see where
July, 16, 2007
- Due to persecution and criticism about my chars, added a Disclaimer section, at very beginning of leiame_readme.txt file

Download at the same 1st post

(SIM, esse post é idêntico ao do Geese porque os updates são idênticos)

#6 Don Drago

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Postou 30 julho 2007 - 05:28

UPDATE!!!!

Português
- Começado Double-spriting:
1 - Alguns fall Gethits
2 - Chute forte de perto
3 - Soco médio agachado
4 - soco fraco de perto
5 - soco fraco de longe
6 - soco forte de longe
- Average position detector formula improved: Now detects if the enemy jumps over the char, changing the xvel values to negative
- maiores CLSN2 nos gethits (tanto Geese quanto Ken)

English
- Double-spriting started
1 - Some fall Gethits OK
2 - Near Strong Kick OK
3 - Crouching Medium Punch OK
4 - Far Weak punch OK
5 - Near Weak punch OK
6 - Far Strong punch OK
- Average position detector formula improved: Now detects if the enemy jumps over the char, changing the xvel values to negative
- Bigger CLSN2 in gethits added (both Geese and Ken)


#7 Don Drago

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Postou 30 agosto 2007 - 08:25

Português

E mais updates:
- corrida melhorada - não usa mais o Takuma de base
- damage scaling melhorado

Download no 1º post



English

And more updates:
- run improved - doesn't use Takuma as basis anymore
- damage scaling improved

Download at 1st post


#8 Don Drago

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Postou 03 setembro 2007 - 12:18

Updates:

Special intros:
- Ken vs Normal or classic Ryu(4-in-1)
- Violent Ken vs Normal or classic Ryu(4-in-1)
- Evil Ken vs Evil Ryu(4-in-1)
- Evil Ken vs Evil Ken(4-in-1)

Download no 1º post/Download at 1st post



#9 Don Drago

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Postou 14 setembro 2007 - 06:27

Update!!!!

- Damage scaling revised/revisado
- Minor tweaks/Ajustes menores
- 1st post in portuguese and english/1º post em português e inglês

Download at 1st post/Download no 1º post ibbanana.gif

#10 Don Drago

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Postou 16 setembro 2007 - 11:46

UPDAAAAAAAAATEEEEEEEEEE!!!!!!!

Português
2 coisas principais:
1 - feedback do ixnaydk NO RYU:

QUOTE
QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
fiote, achei umas coisas nele:
- quando segura o botão pra frente (F) nos agarrões dele, o spark aparece bem longe do inimigo.

Fixado. Era um problema compartilhado entre todos os chars com Drago Groove, por causa do sistema de agarrão invertido de SF (o Geese RB não precisa pela quantidade de agarrões)

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o Hadouken está saindo um pouco pra baixo da mão do Ryu, compare com o do Ken que vc irá entender

- [quevedo]és una mentira[/quevedo] O que está te confundindo é a cor, porque eu nem troquei as sprites nem o offset. Em todo caso, subi 1 pixel dos 2 chars. Detalhe: eu comparo com a pose onde eles ficam mais tempo parados!

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o SVC Style Grab me parece um pouco desalinhado

estava alinhado com uma das sprites finais do agarrão. Mudei a animação para poder mudar o alinhamento.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o explod que aparece no chão ao cair do pulo está um pouco desalinhado entre as animações 4 a 6 (2 pixels no máximo)

se era alinhar PARA CIMA, eu alinhei novamente, via onion skin. Porém, em telas como a Training room pode ficar estranho.


2 - Bug que ninguém nota:
- Nos states de gethit dos agarrões dos meus chars o oponente parece até cair 2x. Eu tinha feito isso para as outras AI poderem usar recovery do agarrão. Agora o recovery ficou para o player muito mais do que para a AI, privilegiando a aparência em detrimento do que já citei sobre a AI

English
- 2 main things:
1 - by ixnaydk feedback:
QUOTE
QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
when you grab your opponent holding fwd the hitspark appears far from the enemy

- Fixed. That was a bug shared by all Drago Groove chars, due to the SF "reverse throw" system (Geese all-in-1 doesn't need fixing)

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Ryu's Hadouken seems to be throwed sliglty bellow his hands' position. Compare with Ken and you'll understand

- I didn't change the axis or the anims of Ken's Hadouken, so, the color is what gives that impression. Changed the offset to 1 pixel above, tough.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
SVC style grab seems to be a bit misaligned

- it was aligned wth one of the last sprites of his Ippon Seoi Nage. Changed the anim, and, with this, the alignment.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
The landing explod seems to misaligned 2 pixels, between 4th and 6th frame

- If the problem was align it to ABOVE, I did it via Onion Skin. But in some stages (like Training Room), this can cause a strange impression.


2 - by auto-feedback:
- I've made a way to other chars' AI recover from my chars' throws. BUT... this made a weird effect at the end of the throw's gethit anim, when near the ground. Now it has a better look, but players will recover more than AI.

#11 Don Drago

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Postou 19 setembro 2007 - 07:29

UPDATE!

Português
- Um update esperado por alguns: Command Buffering. Permite você fazer os golpes até 10 ticks adiantado, que o golpe ainda vai sair! Em outros jogos pode ser até maior esse buffer (em AOF 2, por exemplo, são 60 ticks). Este update vai ajudar tanto os combo makers quanto os que gostam de rolar e mandar um DM na seqüência.

Parece um update menor, mas foi preciso um helper e cerca de 40 vars pra isso.
- Por causa de um update anterior, o Damage Scaling novo havia sumido, com todos os valores de dano atualizados. Agora está como nos outros chars da Drago Groove

- O feedback do ixnaydk foi excluído em 1 ponto:
QUOTE
o Hadouken está saindo um pouco pra baixo da mão dele, compare com o do Ken que vc irá entender
[quevedo]és una mentira[/quevedo] O que está te confundindo é a cor, porque eu nem troquei as sprites nem o offset. Em todo caso, subi 1 pixel dos 2 chars. Detalhe: eu comparo com a pose onde eles ficam mais tempo parados!
A magia agora volta ao offset original.

- Agora o Hadouken dele tem paleta parecida com a do Ryu, e as versões Violent & Orochi possuem um Hadouken puxando pro roxo (grande coisa tongue.gif )

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

English
- Update wanted and waited for some: Command Buffering. Allows you to enter the commands up to 10 ticks earlier, and still the move will be performed! In other games the buffering can be even longer (for example, in AOF 2 this buffer is up to 60 ticks). This update will help both combo makers and people that uses the "roll-then-DM" trick.
It seems like a minor update, but a helper with around 40 vars was needed to do it correctly.

- Due a anterior update, the new Damage Scaling code was returned to previous version, with all updated damage values. Now it fits other Drago Groove chars.
- The ixnaydk feedback was reversed in 1 point:
QUOTE
his Hadouken seems to be throwed sliglty bellow his hands' position. Compare with Ken and you'll understand
- I didn't change the axis or the anims of Ken's Hadouken, so, the color is what gives that impression. Changed the offset to 1 pixel above, tough.
Returned to original offset.

- Now his hadouken is shaded like Ryu's Hadouken, and Violent & Orochi versions have purple-ish Hadouken (no big deal, tough)


#12 Don Drago

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Postou 20 setembro 2007 - 03:41

UPDATE:


Português
- "Marvelous Shun Gokusatsu Dream Cancel Kyo-Like Patch" - permite fazer Dream Cancel com Shunn Gokusatsu, e acertar o oponente caindo, como o Kyo XI faz.
- Hadouken agora está 2 pixels mais alto
- AI melhorada: Ken cancela o Inazuma Kakato Wari agora apenas no 2º hit.
- Pode ser o último update por agora (fora os que aparecerem nos feedbacks)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

English
- "Marvelous Shun Gokusatsu Dream Cancel Kyo-Like Patch" - allow to hit a juggled
opponent with Shun Gokusatsu, if dream canceled into, just like Kyo
- Hadouken offset is now 2 pixels higher
- AI improvement: Ken cancels now his Inazuma Kakato Wari only in the 2nd hit.
- maybe this is the last update for now (besides the ones that appear in feedbacks)


#13 Don Drago

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Postou 26 setembro 2007 - 08:35

Botei meu Site online!!! e, para comemorar, UPDATES!!!!
Ken & Ryu:


* CLSN2 do Hadouken (movimento) agora é como SVC
* Um pouco de melhorias na AI


Só Ken:

* Orochi Shinbu Messatsu agora pode fazer Dream Cancel!!!!

(mesmo tendo downs no site, vou manter os chars aqui - afinal a PDM é nossa casa!)

#14 Viper

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Postou 06 outubro 2007 - 12:42

Já sei quem vai fazer a IA dos meus chars (de 4 botões) XD !


hmmm daki a pouco o Drado vai fazer um full game melhor ( mil vezes ) que o KOF ZILLION kkk

#15 Eclipse

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Postou 06 outubro 2007 - 01:39

E alguém volta de sua tumba....
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#16 Don Drago

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Postou 15 novembro 2007 - 07:53

Como faz tempo que não posto um log, e teve muitas mudanças, lá vai:
  • Drago Groove:
      Novos Hitsparks (SF3)
    • Níveis secretos de AI
    • Roll agora funciona como KOF
    • Todos os pulos ficaram mais lentos
    • Na série Real Bout, os ataques aéreos "travam" o oponente por muito tempo(é possível acertar, correr e usar outro golpe, e AINDA entra em combo). Mas a maioria dos outros jogos (se não todos) têm tempo de acerto menor. Agora os chars com Drago Groove têm tempo de acerto menor também. Isso quer dizer: combos mais difíceis
  • Ken:
    • Defeito: Ken tinha o antigo ajuste de dano, o que significava: se ele acertasse um golpe em counter, +10% de dano, e se ele acertasse um golpe e ele estivesse com menos de 25% de life, +10% de dano (um total de +20% se você fosse acertado em counter por um Ken com pouco life). Consertado
    • Adicionados cancelamentos aéreos: Soco fraco, frente/trás com chute fraco, soco médio, pulo neutro + chute forte
    • CLSNs mais precisas: Shoryuken, Shoryu Reppa & Shinryuken. Isso quer dizer: mais movimentos apelões.
Download no 1º post e nos links na minha assinatura.

#17 Don Drago

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Postou 08 janeiro 2008 - 06:55

Mais updates:

- Código de juggle mais "clean";
- KOF Cornerpush Code do YoungMing;
- Agora as versões "alternativas" (Evil e Orochi) possuem menos invencibilidade no Shoryuken, perdem 10% mais life e tiram 10% menos life.

Download no 1º post


#18 Don Drago

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Postou 20 janeiro 2008 - 09:25

Updates hoje:

- Defeito: Shinryuken não podia acertar oponentes com super armor. Consertado
- Agora a AI do Orochi Ken usa o Zenpou Tenshin da mesma forma que o Akuma
- O Orochi Shinbu Messatsu agora parece um Ryuko Rambu (o update mais notável)


#19 Don Drago

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Postou 28 março 2008 - 05:02

Updates de 25/03/2008:
- Drago Groove: mudado o estilo dos afterimages
- Drago Groove: mudado o código de cair rolando estilo SF
- Drago Groove: código de agarrão mais similar aos critérios de KOF
- Todos os chars: crouch e stand.fricction melhor

#20 Don Drago

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Postou 03 abril 2008 - 04:56

Updates de ontem/hoje:

- A AI agora gasta menos powerbars quando está ganhando, exceto se tiver 3 ou mais, ou se tiver com o MAX ativado. Update de todos os chars





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