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Ryu 4-in-1 By Don Drago


45 replies to this topic

#1 Don Drago

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Postou 30 agosto 2007 - 08:13

Português
Durante umas férias conturbadas (tratamento dentário, carteira perdida, noiva com alergia e dor de garganta, telefones cortados...) eu ainda consegui fazer o 1º beta do meu WIP:

Ryu Hoshi 4-in-1 by Don Drago:



Praqueles que não conhecem, é um Ryu com gráficos SVC e 4 modos:

1 - Normal Ryu (Escolher com qualquer botão de soco)
- Shoryuken de 1 hit
- Shoryuken com juggle
- Combo "infinito" de SVC
- HSDM: Metsu Shoryuken
- Metsu Shoryuken pode se tornar Shin Shoryuken

2 - "Classic" Ryu (Escolher com qualquer botão de chute)
- Shoryuken forte de 2 hits
- Shoryuken sem juggle
- Chute de SF3 (qcf+K)
- f+HP de SF3
- HSDM: Shin Shoryuken
- Shin Shoryuken possui eeito de slowdown

3 - Evil Ryu (Escolher com start+qualquer botão de soco)
- Shoryuken de 3 hits
- Shoryuken com juggle
- HSDM: Shun Gokusatsu

4 - Clone Evil Ryu (Escolher com start+qualquer botão de chute)
- Shoryuken de 1 hits
- Shoryuken sem juggle
- f+K de SVC Pocket
- SDM: Shun Gokusatsu
- HSDM: Ryuu Koku Hadouken


Esse Ryu possui a Drago Groove, que é um misto de SVC, SVC Pocket, KOF'95, KOF'2002, SFZ e uns extras...
Isso significa que ele tem corrida ao inves de dash (o que estragava muito em SVC) e 6 botões, aliados aos combos estilo KOF.

O que há na Drago Groove?

1. Corrida
2. KOF Counter hits
3. Guard Cancel Roll
4. Guard Cancel Knockdown Attack
5. MAX mode
6. MAX Cancel System
7. Super Cancel
8. Dream Cancel (apenas em HSDM)
9. 6 botões
10. Guard Cancel Dash
11. Power Charging (KOFs '94,'95,'97 Extra, '98 Extra)
12. Winquotes
13. DM's, SDM's HSDM's
14. AI
15. Settings.CNS
16. Super Finish Effect
17. Hyper Finish Effect
18. Agarrão normal escapável e agarrão SVC inescapável
19. Final Impact
20. Settings.cns: arquivo onde você pode mudar o nível da AI e mudar a linguagem das winguotes para português
21. Command Buffering, para os combo makers

English
During my conturbated vacation, I still got to make my 1st beta from...

Ryu Hoshi 4-in-1 by Don Drago:



This is Ryu with SVC sprites and 4 modes:

1 - Normal Ryu (choose him with any PUNCH button)
- 1-hit Shoryuken
- Shoryuken woth juggle (SVC)
- "infinite" Combo from SVC
- HSDM: Metsu Shoryuken
- Metsu Shoryuken can turn into Shin Shoryuken

2 - "Classic" Ryu (choose him with any KICK button)
- 2-hit Strong Shoryuken
- Shoryuken without juggle
- SF3 Jodan Sokutou Geri (qcf+K)
- f+HP from SF3
- HSDM: Shin Shoryuken
- Shin Shoryuken has slowdown effect

3 - Evil Ryu (choose him with Start + any PUNCH button)
- 3-hit Shoryuken
- 1st and 2nd Shoryuken hits with juggle
- HSDM: Shun Gokusatsu

4 - Clone Evil Ryu (choose him with Start + any KICK button)
- 1-hit Shoryuken
- Shoryuken without juggle
- f+MK from SVC Pocket (Jodan Sokutou Geri)
- SDM: Shun Gokusatsu
- HSDM: Ryuu Koku Hadouken


As always, Drago groove features:

1. Run
2. KOF Counter hits
3. Guard Cancel Roll
4. Guard Cancel Knockdown Attack
5. MAX mode
6. MAX Cancel System
7. Super Cancel
8. Dream Cancel (only in HSDM)
9. 6 botões/6 buttons
10. Guard Cancel Dash
11. Power Charging (KOFs '94,'95,'97 Extra, '98 Extra)
12. Winquotes
13. DM's, SDM's HSDM's
14. AI
15. Settings.CNS
16. Super Finish Effect
17. Hyper Finish Effect
18. Normal grab with escape and SVC grab with no escape
19. Final Impact
20. Settings.cns: the file where you can change AI's level and change winquotes to portuguese
21. Command Buffering, for combo makers

Arquivo(s) anexo(s)

  • Arquivo anexado  Ryu.zip   2,97MB   2775 Número de downloads


#2 Jarvan IV

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Postou 31 agosto 2007 - 12:53

Têm um bug bem estranho no Classic Ryu: quando eu faço o Denjin Hadouken dele, além de não sair o golpe (dá um bug estranho, vou ver se arranjo uma shot), fica o explod, que quando ele carrega, grudado nele até o final do round. XD



Aliás, o Joudan Sokutou Geri ficou meio estranho... tipo, ele desliza na versão forte, mas tipo o golpe é ele dar um passo p/ jogar o peso do corpo no chute. ;)
Mas isso não importa, esse golpe é meio foda de editar. tongue.gif

Fora isso, eu curti o char, tive que abrir uma excessão e colocar mais um Ryu no meu mugen. tongue.gif
Imagem

#3 Don Drago

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Postou 01 setembro 2007 - 08:51

Cara...

1 - o forte tem isso mesmo em SF3 - eu testei e retestei. O que pode estar errado é que o golpe está deslizando no frame errado. Eu já editei a passada, e é por isso que tem posadd de 60 pixels, mesmo no fraco.
2 - o Denjin Hadouken eu testei também e não deu isso.

Eu ia upar uns updates no Ken e no Ryu hoje (Special Intros) - mas vou rever esses bugs antes de postar - aí, meu filho, só depois do evento aqui em Fortaleza tongue.gif

#4 Eclipse

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Postou 02 setembro 2007 - 01:18

Legal, baixando...
Imagem

#5 Don Drago

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Postou 03 setembro 2007 - 11:43

Português
Pois bem... upado, updateado e corrigido!

Comentando os erros mencionados:

1 - o state do Denjin Hadouken estava numerado igual ao state de "lag" do shinkuu Tatasumaki (coloquei um lag final para dar tempo de contratacar - acho injusto você defender e não ter tempo de revide. Corrigido, e a AI agora sabe usar o Denjin Hadouken.
2 - o velset no Jodan sokutou Geri forte estava MUITO alto. O certo era ficar como no médio, e o médio ter menos (ajustado)

Updates:

1 - um pouco mais de AI
2 - special intro: Ryu normal ou classic vs Ken (4-in-1) normal
3 - special intro: Ryu normal ou classic vs Violent Ken (4-in-1)
4 - special intro: Evil Ryu vs Evil Ken(4-in-1)/Evil Ryu(4-in-1)

Eu já fiz o demo video, mas o YouTube tá processando ainda.

Vou upar o Ken agora mesmo e o vídeo com as special intros.


English
Well... upkoaded, updated and fixed!

@ the bugs:

1 - Denjin Hadouken state had the same number of the "lag" state for shinkuu Tatasumaki (I put a lag in the end of the moveto give us timte to counteract - for me, it's unfair when you guard a move and can't couteract. The bug is fixed now, and the AI knopw how to use Denjin Hadouken now.
2 - Strong Jodan sokutou Geri's velset was VERY high. (fixed)

Updates:

1 - a bit more of AI AI
2 - special intro: Normal or Classic Ryu vs Normal Ken (4-in-1)
3 - special intro: Normal or Classic Ryu vs Violent Ken (4-in-1)
4 - special intro: Evil Ryu vs Evil Ken(4-in-1)/Evil Ryu(4-in-1)

I've already made a demo video, but YouTube is still processing.

I'll upload Ken right now and the vid with the special intros, too.


RYU DEMO VIDEO:


#6 Don Drago

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Postou 03 setembro 2007 - 12:38

Special intro test video:



#7 Jarvan IV

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Postou 03 setembro 2007 - 04:15

Download no primeiro post? tongue.gif
Imagem

#8 Don Drago

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Postou 04 setembro 2007 - 12:57

Mas é crário, seu Crêissio!!! tongue.gif

#9 Don Drago

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Postou 14 setembro 2007 - 06:58

Update!!!!

Português
- Portrait XI plus tongue.gif
- Big portrait final
- Portrait alternativo (esqueci de que jogo é)
- Removido o hit com o joelho do tatsumaki do Evil Ryu
- Damage scaling revisado
- Ajustes menores
- 1st post in portuguese and english

Download no 1º post ibbanana.gif


English
- Portrait XI plus tongue.gif
- Final Big portrait
- Alt Portrait (I forgot from what game it is)
- Knee hit from Evil Ryu's Tatsumaki removed
- Damage scaling revised
- Minor tweaks
- 1st post in portuguese and english

Download at 1st post ibbanana.gif

#10 ixnaydk

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Postou 14 setembro 2007 - 08:08

ainda torço pra vc colocar fotos do Ryu no primeiro post tongue.gif

#11 ixnaydk

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Postou 16 setembro 2007 - 03:43

fiote, achei umas coisas nele:
- quando segura o botão pra frente (F) nos agarrões dele, o spark aparece bem longe do inimigo.
- o Hadouken está saindo um pouco pra baixo da mão dele, compare com o do Ken que vc irá entender
- no Kyuubi Kudaki, vc poderia fazer a poeira sair um pouco mais perto de pé dele
- o SVC Style Grab me parece um pouco desalinhado
- o explod que aparece no chão ao cair do pulo está um pouco desalinhado entre as animações 4 a 6 (2 pixels no máximo)
- o spark do Shinkuu Hadouken está aparecendo um acima do centro do golpe, jogando contra o KFM parece que o spark está no ar
- vc poderia aumentar um pouco mais o hittime do Denji Hadouken, apenas pro inimigo não andar cinza e com fumaça tongue.gif
- o tempo pra ele ficar "gemendo" no Clone Evil Ryu ficou muito curto, está um pouco estranho... vc poderia fazer isso com um Random que ficaria bem mais legal

fora isso, vc acabou me fazendo baixar o Mugen só pra testar ele tongue.gif

#12 Don Drago

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Postou 16 setembro 2007 - 10:15

UPDAAAAAAAAATEEEEEEEEEE!!!!!!!

Português
3 coisas principais:
1 - feedbackdo ixnaydk:

QUOTE
QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
fiote, achei umas coisas nele:
- quando segura o botão pra frente (F) nos agarrões dele, o spark aparece bem longe do inimigo.

Fixado. Era um problema compartilhado entre todos os chars com Drago Groove, por causa do sistema de agarrão invertido de SF (o Geese RB não precisa pela quantidade de agarrões)

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o Hadouken está saindo um pouco pra baixo da mão dele, compare com o do Ken que vc irá entender

- [quevedo]és una mentira[/quevedo] O que está te confundindo é a cor, porque eu nem troquei as sprites nem o offset. Em todo caso, subi 1 pixel dos 2 chars. Detalhe: eu comparo com a pose onde eles ficam mais tempo parados!
QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- no Kyuubi Kudaki, vc poderia fazer a poeira sair um pouco mais perto de pé dele

alinhado agora com o pé da frente.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o SVC Style Grab me parece um pouco desalinhado

estava alinhado com uma das sprites finais do agarrão. Mudei a animação para poder mudar o alinhamento.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o explod que aparece no chão ao cair do pulo está um pouco desalinhado entre as animações 4 a 6 (2 pixels no máximo)

se era alinhar PARA CIMA, eu alinhei novamente, via onion skin. Porém, em telas como a Training room pode ficar estranho.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o spark do Shinkuu Hadouken está aparecendo um acima do centro do golpe, jogando contra o KFM parece que o spark está no ar

Joguei para baixo, mas agora quem acha estranho sou eu tongue.gif

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- vc poderia aumentar um pouco mais o hittime do Denji Hadouken, apenas pro inimigo não andar cinza e com fumaça tongue.gif

fiz o inverso: diminuí a var e o palfx.time

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
- o tempo pra ele ficar "gemendo" no Clone Evil Ryu ficou muito curto, está um pouco estranho... vc poderia fazer isso com um Random que ficaria bem mais legal

Onde isso? Se diz nos gethits, JÁ É random.


2 - Bug que ninguém nota:
- Nos states de gethit dos agarrões dos meus chars o oponente parece até cair 2x. Eu tinha feito isso para as outras AI poderem usar recovery do agarrão. Agora o recovery ficou para o player muito mais do que para a AI, privilegiando a aparência em detrimento do que já citei sobre a AI

3 - FAQ completo

English
- 3 main things:
1 - by ixnaydk feedback:
QUOTE
QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
when you grab your opponent holding fwd the hitspark appears far from the enemy

- Fixed. That was a bug shared by all Drago Groove chars, due to the SF "reverse throw" system (Geese all-in-1 doesn't need fixing)

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
his Hadouken seems to be throwed sliglty bellow his hands' position. Compare with Ken and you'll understand

- I didn't change the axis or the anims of Ken's Hadouken, so, the color is what gives that impression. Changed the offset to 1 pixel above, tough.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
SVC style grab seems to be a bit misaligned

- it was aligned wth one of the last sprites of his Ippon Seoi Nage. Changed the anim,
and, with this, the alignment.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
The landing explod seems to misaligned 2 pixels, between 4th and 6th frame

- If the problem was align it to ABOVE, I did it via Onion Skin. But in some stages (like Training Room), this can cause a strange impression.

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Shinkuu Hadouken's spark shows up above move's center. Playing against KFM, this spark seems out of him

- Fixed. Now it's weird TO ME tongue.gif

QUOTE(ixnaydk @ Sep 16 2007, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
You could make bigger hittimes for Denjin Hadouken, jut to prevent the enemy' recovery BEFORE palfx effects and sparks disapear

- I did the inverse way: shorten the palfx.time and spark var


2 - by auto-feedback:
- I've made a way to other chars' AI recover from my chars' throws. BUT... this made a weird effect at the end of the throw's gethit anim, when near the ground. Now it has a better look, but players will recover more than AI.

3 - FAQ section is now complete.


#13 ixnaydk

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Postou 17 setembro 2007 - 08:40

QUOTE
- o tempo pra ele ficar "gemendo" no Clone Evil Ryu ficou muito curto, está um pouco estranho... vc poderia fazer isso com um Random que ficaria bem mais legal

é na stand dele

#14 Don Drago

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Postou 17 setembro 2007 - 09:34

QUOTE(ixnaydk @ Sep 17 2007, 08:40 AM) <{POST_SNAPBACK}>
é na stand dele

Isso aí foi feito meio estilo SVC pocket. Pode ver que lá o tempo é menor ainda (tanto na duração da anim como nas vezes que ela repete).

#15 Don Drago

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Postou 19 setembro 2007 - 07:30

UPDATE!

Português
- Um update esperado por alguns: Command Buffering. Permite você fazer os golpes até 10 ticks adiantado, que o golpe ainda vai sair! Em outros jogos pode ser até maior esse buffer (em AOF 2, por exemplo, são 60 ticks). Este update vai ajudar tanto os combo makers quanto os que gostam de rolar e mandar um DM na seqüência.
Parece um update menor, mas foi preciso um helper e cerca de 40 vars pra isso.

- O feedback do ixnaydk foi excluído em 1 ponto:
QUOTE
o Hadouken está saindo um pouco pra baixo da mão dele, compare com o do Ken que vc irá entender
[quevedo]és una mentira[/quevedo] O que está te confundindo é a cor, porque eu nem troquei as sprites nem o offset. Em todo caso, subi 1 pixel dos 2 chars. Detalhe: eu comparo com a pose onde eles ficam mais tempo parados!
A magia agora volta ao offset original.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

English
- Update wanted and waited for some: Command Buffering. Allows you to enter the commands up to 10 ticks earlier, and still the move will be performed! In other games the buffering can be even longer (for example, in AOF 2 this buffer is up to 60 ticks). This update will help both combo makers and people that uses the "roll-then-DM" trick.
It seems like a minor update, but a helper with around 40 vars was needed to do it correctly.
- The ixnaydk feedback was reversed in 1 point:
QUOTE
his Hadouken seems to be throwed sliglty bellow his hands' position. Compare with Ken and you'll understand
- I didn't change the axis or the anims of Ken's Hadouken, so, the color is what gives that impression. Changed the offset to 1 pixel above, tough.
Returned to original offset.


#16 Don Drago

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Postou 20 setembro 2007 - 03:48

UPDATE:


Português
- "Marvelous Shun Gokusatsu Dream Cancel Kyo-Like Patch" - permite fazer Dream Cancel com Shunn Gokusatsu, e acertar o oponente caindo, como o Kyo XI faz.
- Hadouken agora está 2 pixels mais alto
- Ataques médios sofreram mudanças:
- Soco médio de perto (Ryu Normal): Baseado em SFA3
- Soco médio de perto (Clone Evil Ryu): Baseado em SSF2T
- Soco médio de perto (Classic & Evil Ryu): Baseado em CVS2 & SF3
- Chute médio de longe (Classic Ryu): Baseado em SF3
- Adicionado o golpe Hiji Ate para o Ryu Normal
- Kyuuby Kudaki do Classic Ryu não é mais baseado em SSF2T, CVS2 ou SF3. agora é baseado em SFEX2 & 3
- Nova animação para o projétil do Denjin Hadouken
- Pode ser o último update por agora (fora os que aparecerem nos feedbacks)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

English
- "Marvelous Shun Gokusatsu Dream Cancel Kyo-Like Patch" - allow to hit a juggled
opponent with Shun Gokusatsu, if dream canceled into, just like Kyo
- Hadouken offset is now 2 pixels higher
- Medium attacks touch-up:
- Normal Ryu's Close Medium Punch: SFA3-based
- Cloned Evil Ryu's Close Medium Punch: SSF2T-based
- Classic & Evil Ryu's Close Medium Punch: CVS2 & SF3-based
- Classic Ryu's Far Medium Kick: SF3-based
- Hiji Ate added for Normal Ryu
- Classic Ryu's Kyuuby Kudaki isn't anymore based on SSF2T, CVS2 & SF3. Now it's based
on SFEX2/3
- Denjin Hadouken's projectile has new sprites
- maybe this is the last update for now (besides the ones that appear in feedbacks)


#17 Don Drago

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Postou 22 setembro 2007 - 04:57

Português:
Pequeno update para fazer a intro especial contra todos os Violent Kens (o Violent Ken do L.o.t.F. já interage com o Ryu)


English:
Small update: extended "vs Violent Ken" special intro to play against any Violent Ken (L.o.t.F.'s Violent Ken already interacts with Ryu)

#18 Don Drago

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Postou 26 setembro 2007 - 08:37

Botei meu Site online!!! e, para comemorar, UPDATES!!!!
Ken & Ryu:


* CLSN2 do Hadouken (movimento) agora é como SVC
* Um pouco de melhorias na AI

Só Ryu:

* Ryuu Koku Hadouken está com o offset correto agora


(mesmo tendo downs no site, vou manter os chars aqui - afinal a PDM é nossa casa! PARTE 3)


#19 C4ncel.

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Postou 26 setembro 2007 - 09:01

isso aew amigo,que bom q lançou o site,q como eu t disse,ira quebrar um galhão para os que querem os seus trabalhos e achar mais facilmente,parabens por tudo,incluse pelo updates

e isso mesmo!PDM é a nossa casa!

Imagem



Spoiler


#20 Don Drago

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Postou 18 outubro 2007 - 01:22

Agora temos os 3 links funcionando!!!!

Removendo os do meu site daqui....





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