Para isso, coloque um varadd com trigger1 = time =0 (ou !time), e adcionando sempre o valor 1.
Exemplo:
CODE
;-------- helper boladaum
[Statedef 1000]
type = S
physics = N
movetype = A
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 4
; é importante usar isso em vez de embutir no statedef, pq assim a anim n fica reiniciando quando
; volta pro state
[State 1000, anim]
type = changeanim
trigger1 = !time
trigger1 = !prevstateno
value = 1000
; a var que conta os hits
; cada vez que volta nesse state, ela adciona +1 no valor dela mesma
; não preciso dizer que obviamente quando o helper é destruido, o valor dela reseta para 0
[State 1000, contador de hits]
type = varadd
trigger1 = time = 0
var(1) = 1
; se a var(1) for menor que 15, ele volta para o mesmo state, contando mais 1 hit
; se for maior ou igual a 15, passa para outro state, nesse exemplo digamos que é o state de fim
[State 1000, changestate]
type = changestate
trigger1 = movecontact
value = ifelse(var(1) < 15, 1001, 1000)
[Statedef 1000]
type = S
physics = N
movetype = A
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 4
; é importante usar isso em vez de embutir no statedef, pq assim a anim n fica reiniciando quando
; volta pro state
[State 1000, anim]
type = changeanim
trigger1 = !time
trigger1 = !prevstateno
value = 1000
; a var que conta os hits
; cada vez que volta nesse state, ela adciona +1 no valor dela mesma
; não preciso dizer que obviamente quando o helper é destruido, o valor dela reseta para 0
[State 1000, contador de hits]
type = varadd
trigger1 = time = 0
var(1) = 1
; se a var(1) for menor que 15, ele volta para o mesmo state, contando mais 1 hit
; se for maior ou igual a 15, passa para outro state, nesse exemplo digamos que é o state de fim
[State 1000, changestate]
type = changestate
trigger1 = movecontact
value = ifelse(var(1) < 15, 1001, 1000)

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